Universel: Humain, Mutant

Description
Introduction
Autrefois une planète nommée Arquera fut le théâtre d'une effroyable guerre. Une armes puissant fût utilisé qui déstabilisa l'orbite de la planète. La population humaine de cette planète fut exposée à des taux de radiation très élevés qui engendrèrent des mutations dans la génétique de ses humains. Les mutations ne sont apparues qu'au bout de cinq ou six générations, mais depuis ce temps chaque individu de cette souche naît avec des mutations. Les mutants sont donc présents un peu partout dans la galaxie. Certaines cultures les chassent, certaines les détestent, d'autres les remarques. Choses sur il ne passe pas inaperçus nulle part et sont souvent l'objet de discrimination, de sarcasmes ou de méchanceté quand ce n'est pas tout simplement de la violence verbal et physique.
Description physique
Mesurant en moyenne 1.6 mètre les mutants ressemblent en tout point à des humains réguliers et si ce n'était des difformités qu'ils possèdent personne ne verrait de différence.
Personalité
Comme leur contre partie les humains mutants s'adaptent facilement et son tenace, mais un peu plus réservé à cause de leurs problèmes physiques.
Territoires et royaumes
Arquera, le système d'origine de la plupart des mutants, est aujourd'hui presque inhabitable et les scientifiques pensent qu'elle le sera complètement dans quelques années. Pourtant, des gens habitent encore là-bas dans des cités en décrépitude.
Langages et écritures
Lis, écris et parlent le langage universel
Nom de Universel: Humain, Mutant
William, Hanna, Elisa, Harrie, James
Aventuriers
Plus réservés que leurs congénères humains, les mutants ne font pas de bons diplomates. Un grand nombre développe une affinité pour la psionie. Les mutants sont très curieux et leurs sens de la justice sont plus aiguisés que les humains normaux, probablement à cause des sarcasmes qu'ils doivent subir.

Mutation

1) Mutation de base

Choisir 1 à 3 mutations dans la liste ci-dessous et bien les noter sur votre feuille de personnage.

- Un doigt de plus sur une main (ou sur les deux)
- Nageoire, aileron sur le dessus de la tête jusqu'à la fesse, ou surles bras, ou les hanches
- Langue fourchue
- Petites cornes de chaque côté des temples ou en plein milieu du front.
- Peau recouverte d'écaille
- Poil très court partout sur la peau comme un chat
- Couleurs des yeux uniformes ou formes des pupilles différentes
- Couleurs des cheveux différents et dans des tons bizarres
- Peau d'une couleur différente (Vert, Jaune, Bleu, Rouge, Noir, Blanc, etc.)
- Voix anormale (gutturale, très haute, etc..)

2) Inconvénient

Choisir dans la liste qui suit des inconvénients aux mutations subits. Chaque inconvénient est associé à un nombre de points de mutation. (Voir les descriptions détaillées plus bas) vous pourrez ‘racheter' avec des mutations bénéfiques à l'étape #3. Vous ne pouvez avoir plus que 4 points de mutation après l'étape numéro d'eux.

- Habileté débilitante 4 points
- Peur du combat 4 points
- Fragilité du système immunitaire 3 points
- Lethargie 2 points
- Sensibilité lumineuse 1 point
- Influençable 2 points
- Veillissement prématuré 2 points


Description

Habileté débilitante (Inconvénient)
Votre corps ou votre esprit souffre d'une difformité ou de détérioration.
Nombre de points : 4
Inconvénient : Un de vos scores d'habileté (votre choix) perd deux points en permanence. Vous ne pouvez descendre plus bas que trois.

Peur du combat (Inconvénient)
À cause d'un débalancement dans votre cerveau vous êtes pris d'une peur inexplicable dans certaines situation dangereuse ou situation critique.
Nombre de points : 4
Inconvénient : Une fois les initiatives roulées, mais avant votre première action, vous devez faire un jet de sauvegarde versus will (DC15). Si vous le manquez, vous êtes apeuré pour le reste du combat et vous avez une pénalité de -2 sur vos roulements d'attaque, de jet de sauvegarde et de vérification de compétence (skill check). Si le jet est réussi, vous réussissez à vaincre votre peur et pouvez agir normalement.

Fragilité du système immunitaire (Inconvénient)
Votre corps est particulièrement vulnérable aux effets des poisons, maladie, radiation aux autres indisposions du genre. Vous avez aussi plus de misère à stabiliser quand vous êtes sévèrement blessé.
Nombre de points : 3
Inconvénient : Vous prenez une pénalité de -2 sur tous les jets de Fortitude, incluant ceux pour stabiliser une fois rendus dans les points de vie négative. Spécial : Vous ne pouvez prendre cette mutation si vous avez le feats Great Fortitude (et vice-versa)

Léthargie (Inconvénient)
Votre système nerveux central est plus lent que la moyenne vous avez donc des problèmes à réagir rapidement.
Nombre de points : 2
Inconvénient : Vous prenez une pénalité de -2 sur tous les jets de Reflex. Spéciale : Vous ne pouvez prendre cette mutation si vous avez le feats Lightning Reflex (et vice-versa)

Sensibilité lumineuse (Inconvénient)
Vos yeux s'ajustent mal à la transition dans un environnement avec beaucoup de lumière.
Nombre de points : 1
Inconvénient : Une transition soudaine à un environnement très illuminé (comme la lumière du soleil par une journée ensoleillée) vous rend aveugle pour un round. Pour les rounds suivants, vous êtes pénalisé de -1 sur vos jets d'attaque, sur les jets de Search et de Spot tant que vous restez dans la zone lumineuse.

Influençable (Inconvénient)
Vous avez une déficience mentale qui vous rend difficile la tâche de résister aux tentations.
Nombre de points : 2
Inconvénient : Vous prenez une pénalité de -2 sur tous les jets de Will. Spéciale : Vous ne pouvez prendre cette mutation si vous avez le feats Iron Will (et vice-versa)

Vieillissement prématuré (Inconvénient)
Vous vieillissez à un rythme accéléré et vous paraissez deux fois plus vieux que votre âge réel.
Nombre de points : 2
Inconvénient : Doubler votre âge actuel pour avoir votre âge effectif. Ce nouvel âge détermine les pénalités sur vos habiletés, mais vous ne gagnez pas aucun des effets avantageux du vieillissement.


3) Mutation

Avec les points ‘dépensé' dans l'étape deux vous pouvez ici ‘racheter' des mutations qui seront bénéfiques pour votre perso. Vous ne pouvez pas dépasser le nombre de points accumulé et tout point inutilisé est simplement perdu. (voir les descriptions détaillées plus bas)

Poussée d'adrénaline 3 points
Griffes 1 point
Vision nocturne 3 points
Branchie 2 points
Hyper sensitivité 4 points
Sauteur 1 points
Armure d'écaille 3 points
Deuxième souffle 2 points
Grimpeur 2 points
Main palmé 1 points


Poussée d'adrénaline (Mutation mineure)
Vous pouvez saturer votre sang avec un taux incroyable d'adrénaline
Nombre de points : 3
Bénéfice : Une fois par jour, comme action gratuite, vous pouvez temporairement augmenter votre force ou dextérité par 1d4 points. Vous devez toutefois diminuer du même nombre vos vitalités courantes puisque l'effort fourni vous épuise rapidement. L'effet dure pour (3+modificateur de constitution) ronde.

Griffes (Mutation mineure)
Les bouts de vos doigts se transforment en griffes acérées.
Nombre de points : 1
Bénéfice : Vous gagnez une attaque simple avec des griffes qui donne 1d4 de dommage. Vos griffes sont traitées comme des armes naturelles et ne provoquent pas d'attaque d'opportunité et n'affectent en rien votre dextérité.

Vision nocturne (Mutation mineure)
Vous gagnez Darkvision
Nombre de points : 3
Bénéfice : Vous pouvez voir dans le noir total jusqu'à une distance de 20 mètres. Darkvision est en noir et blanc seulement, mais sinon c'est comme la vue normal.

Branchie (Mutation mineure)
Des branchies vous ont poussés soit dans votre cou, sur votre poitrine ou dans votre dos prêt des poumons. Les branchies peuvent aussi retirer l'oxygène de l'eau.
Nombre de points : 2
Bénéfice : Vous pouvez respirer de l'air ou de l'eau ce qui vous permet d'opérer sous l'eau indéfiniment sans peur de se noyer.

Hyper sensitivité (Mutation mineure)
Vous êtes particulièrement (certains dirait naturellement) sensible à votre environnement
Nombre de points : 4
Bénéfice : Vous gagner un bonus de +2 sur les jets de Listen, Search et Spot. Vous gagnez aussi le feats Blind-Fighting

Sauteur (Mutation mineure)
Vous devenez capable de sauter a de grande distance
Nombre de points : 1
Bénéfice : Vous gagner un bonus de +10 sur les jets de Jump

Armure d'écaille (Mutation mineur)
Des écailles épaisse et juxtaposé les unes sur les autres. Les écailles sont dur mais sec au touché.
Nombre de points : 3
Bénéfice : Vous gagnez un +1 de bonus de défense naturel sur l'armure.

Deuxième souffle (Mutation mineur)
Vous pouvez effacer des blessures mineures aisément
Nombre de points : 2
Bénéfice : Une fois par jour vous pouvez vous guérir vous-même d'un nombre de point de Wound égale à votre modificateur de Constitution

Grimpeur (Mutation mineur)
Vous pouvez grimper sur les murs verticaux et vous y tenir comme une araignée. Des petits poils se retrouvent sur vos mains et sur vos pieds pour faciliter l'exploit et de plus vos pieds et vos mains sécrète une fine couche d'un liquide transparent et adhésif qui vous permet d'adhérer a des surfaces lisse.
Nombre de points : 2
Bénéfice : Tant que vos mains et vos pieds ne sont pas recouvert vous pouvez grimper une surface qui est vertical, lisse et platte. En plus vous gagnez un bonus de +4 sur tous les jets de Climb. Si vous porter des gants ou des souliers ce bonus est réduit par deux. Si vous portez des gants et des souliers le bonus est nul.
Vous gagnez aussi un +4 sur les jets de balance si vous vous déplacez sur une surface glissante. Ce bonus est nul si vous portez des souliers.

Main palmée (Mutation mineur)
Vos pieds et vos mains deviennent palmés.
Nombre de points : 1
Bénéfice : Vous gagnez un bonus de +4 sur les jets de Swim.

Statistiques
  • Ajustements: +2 Sagesse -2 Charisme
  • Taille: Médium
  • Vitesse: 10 mètres
  • Vision: Normale
  • Mutation: Voir ci haut les bonus et malus de mutation