Le monde de Belam

La magie du sang

La magie du sang est pratiqué depuis des milliers d’année on dit souvent que c’est la toutes premières forme de la magie arcane. Elle est surtout pratiquée par les mages ayant la réputation d’avoir la magie de façon innée (Sorcier, Barde).

Application

Elle s’applique en concurrence avec la magie conventionnelle qu’un Sorcier, Mage ou Barde obtiens par jour selon les modalités de sa classe.

Pré Requis

Pour pouvoir la pratiquer un magicien doit avoir un minimum de quatre rangs en Knowledge (Arcane) et quatre rangs en spellcraft. (Donc niveaux deux)

Le magicien doit aussi d'être fabriqué lui même un couteau cérémoniale. Il doit avoir lui même recueillis la matière première et fabriquer le couteau ou aider à sa fabrication. La plupart des mages choisissent un couteau en os ou en ivoire puisque résistant et facile à sculpter. Le couteau doit ensuite macérer dans une solution d'eau, de sang et de pierre précieuse valant 1000 pièces d'or préalablement broyé. On ajoute des herbes spécialement choisit (Il faut un spellcraft DC 25 pour savoir exactement lesquelles). La plupart des mages s’enjoignent l'aide de druides (ou shaman) pour cette opération.

MĂ©thode

La magie de sang à un gros avantage c’est que le seul ingrédient requis est un peu de sang du magicien et le seul focus requis est son couteau. Le sang comme ingrédient remplace tout les besoins en Component et en Focus que les sortilèges requièrent normalement

DĂ©savantage

La magie du sang a, par contre, trois désavantages par rapport à la magie conventionnelle.
Premièrement elle est limitée au 5e cercle dans la liste des Sorcier\Magedu livre Player’s Hand book.
Deuxièmement tout les sorts sont effectués un niveaux plus bas que les habiletés normal du Mage.
Troisièmement la magie du sang peux mener à des complications, A chaque fois qu’elle est utilisé plus que trois fois par jour le magicien doit réussir un jet de volonté DC 15 + niveau du sort multiplier par deux. Sous peine de voir son sort échoué et d’être sujet a un des effets suivant, déterminé sur un jet de pourcentage.

01-04 Toutes les portes y compris les portes cachées en dedans d'un rayon de trente pieds du mage s'ouvrent
05-08 Mur de force apparaît devant le mage pour la durée du sort
09-12 Le mage sent la moufette pour la durée du sort
13-16 Le mage vieillis de 2 ans en permanence
17-20 Le mage s'illumine comme un spell de light pour la durée du sort
21-24 Les cheveux du mage se mettent Ă  pousser a raison de un pouce par temps qu'il reste aux sorts
25-28 Le mage pivote de 180 degré
29-32 Le mage se transforme en un autre race ( 1d8 ) 1- humain, 2- elfe, 3- gnomes, 4- nains, 5- halage, 6- Ariattes, 7- Tyfeless, 8- Draakien et revient a sa forme naturel 2d8 heures plus tard.
33-36 Mur de feu encercle le mage dans un espace de 10 pieds de rayon pour la durée du sort.
37-40 La gravité n'affecte plus le mage il tombe vers le haut a raison de 30 pied par round pour 1d4 round
41-44 Le mage devient invisible pour la durée du sort
45-48 Le mage devient mauve (vêtement et armes compris) pour une période de 1d8 heures.
49-52 Le mage et la cible (ou la créature l'ennemi le plus proche) changent de place.
53-56 Un portail ouvre sur un autre monde (plan) qui reste ouvert jusqu'Ă  ce que quelqu'un le dissipe magiquement
57-60 Les dommages du spell augmentent de 50%
61-64 Les dommages du spell diminue de 50%
65-68 La durée du spell diminue de 50%
69-72 La durée du spell augmente de 100%
73-76 La vitesse du mage augmente de 10 pour la durée du sort
77-80 La vitesse du mage diminue de 10 pour la durée du sort
81-84 Le sort change d'énergie pour le contraire (Électricité = Acide, Feu = Froid)
85-88 Invisibilité purge affect tous en dedans de 30 pieds du mage
89-92 Tous les personnages en dedans de 10 pieds du mage reçoivent un heal.
93-94 La fortitude du mage baisse de deux point pour la durée du sort
95-96 La prochaine phrase du mage devient vraie, pour la durée du sort
97-98 Le mage est complètement guérit et gagne +4 à sa force pour la durée du sort lancé.
99-00 Un item non magique en dedans de trente pieds du mage devient magique pour 1d4 round
Intoxication

La consommation de certains plante ou de concoction peuvent aider a augmenter la puissance de la magie du sang. Par contre pour chaque utilisation d’une substance le DC pour les complications augmente de 2.

Range : Pour augmenter la porté du range du sort, le mage peut :
- Mâcher des racines d’Adalka. +2 niveau d’incantateur
- Mâcher des fleurs de Breldiar. +1 niveau d’incantateur

Durée : Pour augmenter la durée du sorts, le mage peut :
- Boire un mélange de lichen de Biterne broyé et bouillis et d’huile. +2 Niveau d’incantateur
- Mâcher des feuilles de Terrico, un contraceptif naturel. +1 Niveau d’incantateur.

Jet de sauvegarde : Pour augmenter la portée du jet de sauvegarde le mage, peut :
- Ingérer une infusion de fleur dAsarabacca. +2 Niveau d’incantateur
- Consommer des fleurs de Bisette. +1. Niveau d’incantateur

Dommage : Pour augmenter les dommages du sort, le mage peut :
- Consommer des fleurs de Garigne. +2 niveau d’incantateur.
- Respirer des sports de Woohou. +1 niveau d’incantateur.

Sorts de sang

Il existe quelques tomes relatant des sorts qui sont exclusivement accessible aux utilisateurs de la magie du sang.

Enzyme corrosive
Conjuration [Blood]
Level: Sor/Wiz 2
Component: S, M
Casting Time: 1 standard action
Range: Close (25 ft. + 5 ft. /2 levels)
Target: One living creature
Duration: Concentration, + 3 rounds
Saving Throw: Reflex half
Spell Resistance: Yes
Le sorcier de sang lance des jets de sang de la paume de sa main après s'être coupé avec son coutelas. Le sang se transforme en enzyme corrosive sur la cible et crée 1d4 plus le niveau du mage de plaque d'enzyme corrosive sur le corps de la victime. Chaque plaque d'enzyme fait 1 point de dommage par round. Les plaques continue leurs oeuvres aussi longtemps que le mage se concentre et jusqu'à 3 rounds après qu'il ait cessé la concentration. La victime peut prendre un full round action pour enlever les plaques (qui sont comme une croûte galeuse).

Protection coagulante
Abjuration [Blood]
Level: Sor/Wiz 3
Components: S, M
Casting Time: 1 standard action
Range: Touch
Target: Creature touched
Duration: 10 min./level or until discharged
Saving Throw: Will negates (harmless)
Spell Resistance: Yes (harmless)
Le sang de la personne visée devient encore plus coagulant et la peau acquiert la faculté de se refermer rapidement. Le sujet devient résistant aux attaques faites avec des armes slashing ou piercing. Le sujet obtiens une réduction de 10/Blunt. (Elle ignore les premiers 10 points de dommage fait avec des armes slashing ou piercing. Mais un armes blunt outrepasse cette réduction.)
Une fois que le sort a bloqué un total de 10 points de dommage par niveau du mage (maximum 100 points) il est déchargé et se termine.

Petite sangsue
Conjuration (Healing) [Blood]
Level: Sor/Wiz 3
Components: S,M
Casting Time: 1 standard action
Range: Touch
Target: Creature touched
Duration: Instantaneous
Saving Throw: Will half (harmless); see text
Spell Resistance: Yes (harmless); see text
Le magicien de sang conjure une sangsue qui une fois déposé sur une blessure se met au travail et irrigue le sang et qui guéris 2d8 +1 point par le niveau du mage (maximum 5)

Le minet sanglant de Titus
Transmutation [Blood]
Level: Sor/Wiz 4
Components: S,M
Casting Time: Full round action
Range: Touch
Target: Familiar
Duration: 1 min./niveau
Saving Throw: none
Spell Resistance: none
Le sorcier de sang coupe entaille sa main et la patte de son familier. Ensuite, il mélange les deux sangs en mettant la patte du chat dans sa main. Un lien est créé entre le sorcier et son familier. La dextérité du magicien augmente de 4 et le familier gagne les points de vie, l'AC ainsi que les jets de sauvegarde du sorcier. De plus le lien permet au sorcier de faire passer ses sorts au travers de son familier. En autant que le familier soit a close range de son maître.

Moyenne sangsue
Conjuration (Healing) [Blood]
Level: Sor/Wiz 5
Components: S,M
Casting Time: 1 standard action
Range: Touch
Target: Creature touched
Duration: Instantaneous
Saving Throw: Will half (harmless); see text
Spell Resistance: Yes (harmless); see text
Le magicien de sang conjure une sangsue qui une fois déposé sur une blessure se met au travail et irrigue le sang et qui guéris 3d8 +1 point par le niveau du mage (maximum 15)
De plus la sangsue, a ce niveau, permet d'enlever les toxines du sang. Une victime ayant été empoisonné ne souffre plus d'aucun effet additionnel que pourrait causer le poison et tous les effets temporaires se terminent. Par contre la sangsue ne renverse par les effets instantané du poison, comme la perte de point de vie, dommage sur les habilités ou autres effets qui ne disparaisse pas par elle même.



Version 1.0

Derni�re modification: 2010/02/05
Autres documentation
La magie de la terre et du bois
La magie du sang
La magie du temps
Retourner aux r�gles