Le monde de Belam

Les habiletés de connaissance du monde de Belam

Arcana (ancient mysteries, magic traditions, arcane symbols, cryptic phrases, constructs, dragons, magical beasts)

Arcana en latin veut dire secret. Donc techniquement quand on parle de Knowledge Arcana on parle de connaissance secrète, plus obscure que le commun des aventuriers n'aurait jamais entendu parler. Le concept a un peu été dilué aux fils du temps mais au début de d&d la magie était quelque chose de très obscure que peu de gens connaissait. Les items magiques était tous des artefact tellement c'était quelque chose de lointain, secret et incroyable.

Dans mon monde les dragons se cache depuis des milliers d'années. Sauf que depuis une vingtaine d'année où on commence de nouveau a parlé de eux et même a en voir!



Architecture and engineering (buildings, aqueducts, bridges, fortifications)

Celui-ci va vous donner des détails sur le type de construction. Par exemple c'est une construction naine datant de deux ou trois siècles. Où vous indiquer que ce type de fortification a une faiblesse. Ou que dans tel donjons il y peut-être une chambre secrète à cause que le mur de gauche a un angle de tant de degré par rapport a l'autre coté.



Dungeoneering (aberrations, caverns, oozes, and spelunking)

Celui-ci est toujours obscur pour moi. Honnêtement je vois très mal son utilité. Son nom est probablement mal choisit. Il devrait plutôt s'appeler Knowledge underground ou quelque chose du genre. Nonobstant il vous permet d'en connaître un peu plus sur les grottes et caverne naturel, la faune et la flore qui y habite.



Éléments (Pouvoirs, Sorcellerie)

A venire



Geography (lands, terrain, climate, and people)

Quand vous ouvrez un bon atlas vous avez des cartes géographiques, politique, climatique, démographique. C'est exactement ce que ce Knowledge peux vous procurer comme information. Il ne vous permettra jamais de savoir la localisation exacte par rapport a votre position actuelle, ni la façon de vous rendre a coup sur a votre destination. Par contre si vous possédez une carte précise de la région c'est sur que vous pourriez déduire les informations ci haut mentionné.

Aux même titre que je pourrait dire que Québec est a 280km plus ou moins aux nord de Montréal je n'aurais aucune idée comment m'y rendre a pied, sans boussole, sans carte et sans panneau de circulation!

Ceci dit ça ne vous donne aucune idée du chemin a prendre sur le terrain, ni comment vous guider sur le terrain pour cela il faut avoir des rangs dans survival et atteindre un DC de 15.

Autres aspect a considérer vous ne pouvez pas tout connaître d'un continent, il faut être réaliste plus vous vous éloigner de votre 'port d'attache' habituel plus le DC pour connaître les choses augmente.



History (royalty, wars, colonies, migrations, founding of cities)

Celui-ci s'explique pas mal par lui même. Mais encore une fois faut être logique. Si vous avez passé la majeure partie de votre vie d'aventurier dans une région A. Il n'y aucune raison de penser que vous connaissez par coeur l'histoire de la région Z. Donc les DC à atteindre vont être beaucoup plus haut.



Local (legends, personalities, inhabitants, laws, customs, traditions, humanoids)

Selon moi c'est un des Knowledge le plus sous-estimer par les joueurs et le plus détesté et mal appliqué par les DM (y compris moi). Quoiqu'il soit encore une fois sujet aux même mise en garde que je donnais pour les Knowledge geography et history, il peut-être néanmoins très utile pour connaître certains détails des endroits que l'on visite.



Nature (animals, fey, giants, monstrous humanoids, plants, seasons and cycles, weather, vermin)

Celui-ci est pas mal explicit en lui même.



Nobility and royalty (lineages, heraldry, family trees, mottoes, personalities)

Même contrainte de régionalité que pour geography, history et local. Celui-ci vous permet d'aller vraiment plus en détail dans la connaissance d'un noble. Le Knowledge local vous dira si il y a un noble ou de la royauté dans une région, tandis que le Knowledge nobility et royalty vous donnera tout les détails de sa lignée, de sa devise et de l'attitude de sa famille en générale.



Psionics (ancient mysteries, psionic traditions, psychic symbols, cryptic phrases, astral constructs, psionic races, and psionic monsters)

A Venire



Religion (gods and goddesses, mythic history, ecclesiastic tradition, holy symbols, undead)

Très explicite je crois pas que celui-ci demande de la clarification.



The planes (the Inner Planes, the Outer Planes, the Astral Plane, the Ethereal Plane, outsiders, elementals, magic related to the planes)

A Venir



Time (Mécanique)

A Venir



Derni�re modification: 2010/02/05
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