Le jeux de tarot d’Ynos

NuméroWOU003
TypeArtefact
Origine
ÉvaluationAucune évaluation
PropriétaireInconnu
CampagneLes chemins de Kahir: La princesse d'or

Description
Ce jeu de tarots à été crée par un célèbre barde ayant été générale des armées elfique en un temps. On dit qu’il a été enchanté a sa demande par le célèbre Zotar Zanistan lui- même. Le jeu est constitué de vingt-deux plaquettes d’ivoire mince sur laquelle on a gravé puis peint les arcanes majeurs du tarot de marseille.

Effets et pouvoirs
Seul un barde peut utiliser le jeu de carte. Il ne peux pas utiliser plus que trois cartes par jour et certaines cartes on des restrictions tant qu’au nombre de fois qu’elle peuvent être utilisé par jours.

Le barde a le choix d’utiliser l’effet certains de la carte ou l’effet incertains de la carte. Ce dernier effet est aléatoire et déterminé a l’aide d’un d20. Lorsque le barde utilise l’effet certains la carte disparaît pour 4+1d6 jours, si il utilise l’effet incertains la carte disparaît pour un jour.

Utiliser une carte est un standard action et un move action pour la choisir. Le barde ne peut préparer qu’une seule carte d’avance afin de la jouer au moment opportun.


I - Le Bateleur

Il définit essentiellement un démarrage, quelque chose de nouveau et de tonique, de l'audace et de l'activité. Cette carte est souvent bénéfique, c'est l'apprenti. Parfois elle est signe d'impulsivité.

Effets certains
Durée: 1 minutes par niveau
Distance: Close
Cible: 1 créature
Bénéfice: Donne un +2 sur l'intelligence et un +2 sur l'initiative

Effets incertains
1-5: Rend le sujet plus empêtré: -4 initiative pour la durée de la carte
6-10: Tout sur l'audace: +4 intel pour 10 minutes par niveau
11-15: Tout sur l'impusilvité: +4 intel pour 10 minutes par niveau
16-20: Met le récipiendaire sur la piste d'un trésor ou d'une découverte


II - La papesse

Carte plutôt passive qui représente la sagesse ou l'éducation, plutôt protectrice, cette carte peut témoigner d'un certain laxisme dans certains tirages. Cependant elle est plutôt bienveillante, signe d'amitié et de confiance.

Effets certains
Durée: 1 minutes par niveau
Distance: Close
Cible: 1 creature
Bénéfice: Donne +2 sagesse, +2 sur tout les knowledge

Effets incertains
1-4: Rend le sujet passif et perd son bonus de dextérité a l’AC pour la durée de la carte
5-8: Sagesse améliorer : +4 pour 10 minutes par niveau
9-12: Paresse et Laxisme : -1 sur tout les jets pour la durée de la carte
13-16: Éducation : +6 sur tout les knowledge pour la durée de la carte
17-20 : Grande sagesse permet de rejouer le prochain jet de dé défavorable.


III - L'Impératrice

Carte de la maîtrise et d'un certain pouvoir, elle est bien souvent l'annonce de nouvelles et est particulièrement bonne pour le commerce. On y retrouve la communication, les contacts

Effets certains
Durée: 1 minutes par niveau
Distance: Close
Cible: 1 creature
Bénéfice: Donne +2 diplomacie, +2 bluff

Effets incertains
1-5: Enlève -4 a la diplomacie pour la durée de la carte
6-10: Crée le chaos autour d’un commerce, tout le monde veut un produit pour deux minutes
11-15: Comme le sort calm emotion mais affectant tout le monde dans un rayon de 30 pieds
autour de la carte 16-20: Permet d’entendre une nouvelle provenant d’une ville lointaine.


IIII - L'empereur

L'Empereur est le signe stable du pouvoir acquis et tenu, de la possession matérielle, et contrairement à l'Impératrice, l'Empereur n'engendre pas, il possède ce que l'Impératrice crée. Il est le stade après l'Impératrice, l'acquisition de bien matériel suite à l'idée.

Effets certains
Durée: Instantanée
Distance: Close
Cible: Un objet
Bénéfice: Un objet convoité se retrouve dans la main du barde. Si l’objet est tenue il y a un save de will ( DC 10+niveau du barde)


Effets incertains
1-5: Le barde se retrouve dépossédé de 50% de ses avoir monétaire sur ou près de lui.
6-10: Le barde acquiert 25% du contenue de sa bourse en gem
11-15: Un objet non-magique du barde est dupliquer
16-20: Le prochain commercant visiter offrira ses services avec un rabais de 25%, doit être utilisé dans la prochaine heure


V - Le pape

Le pape c'est un savoir qui a dépassé tant les richesses, que le simple savoir théorique. Savoir d'expérience est un savoir vrai ; c'est la reconnaissance d'une vie, ou d'une œuvre. Le Pape est donc cet état de très grande maîtrise, et de grande confiance possible dans le jugement, ce qui est confirmé par la présence des deux personnes qui s'agenouillent devant lui en signe de respect.

Effets certains
Durée: Instantanée
Distance: Close
Cible: 1 barde
Bénéfice: Ajoute +5 au prochain jet de Bardic Knowledge qui doit etre fait dans la prochaine minute.

Effets incertains
1-5: Le barde perds ses moyens il ne peux plus utiliser Bardic Knowledge pour les 24 prochaines heures
6-10: Ajoute +10 au prochaine jet de Bardic Knowledge
11-18: Tout les jets de knowledge sont fait avec +5 pour les prochains 24 heures
19-20: Le barde a le droit a un sort Legend Lore


VI - L'Amoureux

L’amoureux représente le doute, l'incertitude quant au bon chemin à prendre. Les plaisirs faciles, les désirs, ou bien la vertu et son âpreté. L'Amoureux doit être vu comme une épreuve subie, comme de se retrouver sur le grill de sa propre conscience.

Effets certains
Durée: 1 round / niveau du barde
Distance: Close
Cible: 1 créature
Bénéfice: Crée de la confusion chez quelqu’un la personne prise devant une décision se trouvera soudainement dans l’incertitude total quand aux chois a suivre et ce pour la durée de l’effets. Pour qu’une personne se mette a douter elle doit avoir un choix qui se présente a elle ou dit avoir fait un choix dans les 30 minutes avant l’utilisation de la carte.

Effets incertains
1-10: Le barde est frappe d’indécision totale chacun de ses décisions doivent être pris en tirant des dés pour les prochains 24 heures.
11-15: Pour les 10 prochaines minutes le sujet est amoureux du barde et execute ses moindres desires comme sous l’effet d’un charm person
16-20: L’effet certains affecte 5 personnes au lieu d’une seule


VII - Le chariot

C'est la carte des difficultés vaincues. Celle du triomphe devant l’adversité, la victoire au détriments de tous mais c’est aussi une carte qui peux mener a l’orgueil, tyrannie et domination. Mais la plupart du temps elle est la carte de la réussite et de la réalisation par soi-même.

Effets certains
Durée: 1 round
Distance: Close
Cible: 1 adversaire / 1 alliés
Bénéfice: Permet à un allié d’achever d’un seul coup un adversaire qui a perdue la moitiés de ses capacités de combat. Une fois que le barde désigne l’allié et l’adversaire et après avoir reçu un seul coup de l’alliés l’adversaire désigné par le barde tombe raide mort.

Effets incertains
1-7: La réputation du barde grandit. Son prochain ennemis qui sera vaincus par lui et ses alliés sera fêté dans la communauté la plus proche.
8-12: Domination. Le barde a le droit a un Dominate person
13-20: Un puissant esprit domine le barde. Le barde a la compulsion de suivre ce que cet esprit demande jusqu’au coucher ou au lever du soleil.


VIII - La justice

Cette carte dit toujours la vérité, tant en positif qu'en négatif. Il ne s'agit pas de la justice humaine, mais d'une justice parfaite, celle qui ne fait aucune erreur. La justice est comme le réel qui ni ne ment ni ne se trompe. Ce qui est faux sera toujours faux et ce qui est vrai le sera toujours.

Effets certains
Durée: Instantané
Distance: Close
Cible: une créature, un objet ou une situation
Bénéfice: Un avatar de Ceithleens servant de juge, un procureur, un avocat apparaît afin de juger une personne, ou résoudre une situation. L’avatar, le procureur ou l’avocat ou le pouvoir d’appeler les gens qui était proche du barde lors de l’utilisation de la carte afin de témoigner. La sentence est appliqué immédiatement

Effets incertains
1-5: Des menottes sont appliqué sur le barde et sur une personne proche de lui ( déterminé au hasard ). Les liants par un poignet chacun. Les menottes disparaissent au bout de 2 heures.
6-10: Justice : +2 attaque et dommage contre les cahotique
11-15: Le barde a un zone of truth d’activité pendant 5 minutes.
16-20: Justice : +4 attaque et dommage contre les cahotique


VIIII - L'hermite

Carte des retards et de la solitude, de la lourdeur et de la vieillesse, elle n'en demeure pas moins la carte de la connaissance et de la sagesse aussi. L'Hermite ne montre le chemin de sa lanterne qu'à ceux qui sont sous sa cape. Il ne diffuse son savoir que de manière discrète.

Effets certains
Durée: 10 minutes par niveau du bardes.
Distance: N/A
Cible: N/A
Bénéfice: Quand la carte est jouer la carte devient une lanterne et une pointeur sur le haut de la lanterne indique le chemin à suivre pour se rendre a une destination. Le barde doit prononcer clairement la destination exemple : Guide moi jusqu’à l’entrée de la ville d’Ercanthi, Guide moi jusqu’à la sortie de ce labyrinthe


Effets incertains
1-5: Jusqu’au prochain matin le barde est a l’âge vénérable de sa race : -3 to Str, Dex, and Con; +1 to Int, Wis, and Cha. Il ne veillis pas physiquement mais mentalement. 6-15: +4 sagesse pour 1 minutes / niveau
16-20: +4 sur tout les knowledge jusqu’au prochain matin.


X - La roue de fortune

Les temps changent, mais c'est à double tranchant, cela dépend d'où l'on part. Les cycles du destin s'accomplissent. Les situations se débloquent dans le sens logique des mécanismes engendrés. La roue de fortune n'est pas la roue de la fortune, elle signifie au requérant qu'ici-bas tout évolue et rien ne reste en place.

Effets certains
Durée: Instantanée
Distance: Close
Cible: 1 situation
Bénéfice: Le barde en jouant cette carte a l’occasion de résoudre une situation ( un puzzle dans un donjon, une information qu’il devrait connaitre mais dont il ne se souvient plus) sans avoir a subir tout le processus. La situation se résout dans le logique des mécanismes déjà engendrés et le barde ainsi que tout ceux qui sont proche de lui voit la résultant de cette résolution.

Effets incertains
1-5: Tournant : Une situation change 1-10 le barde s’appauvrit et perd 50% de sa bourse.
11-20 le barde s’enrichit et gagne 50% de sa bourse.
6-10: Nouveauté : Le barde acquiert une connaissance. 11-15: Déblocage : Une porte barré s’ouvrira devant le barde dans les 24 prochaines heuresé
16-20: Accélération : Le barde gagne +4 sur sa prochaine initative.


XI - La force

Elle symbolise entre autres le courage, la force morale, la maîtrise de ses énergies (essentiellement énergies sexuelles, la gueule du lion étant placée au niveau du sexe) et de ses pulsions animales.

Effets certains
Durée: 10 min / level
Distance: Cercle de 10 pied autour du barde
Cible: Alliées
Bénéfice: Le barde est immunisé au effets de la peur. Tout les alliées dans un cercle de 10 pied autour du barde gagne un +4 avec les jets de sauvegarde contre la peurs

Effets incertains
1-5: Inspire beaucoup de courage : Jusqu’au prochaine matin les inspiration de courage du barde se font avec un +2 supplémentaire
6-10: Force morale : Le barde a un +2 sur ses jet de volonté pour la durée de la carte.
11-15: Maitrise de ses énergies : Le barde ne saigne plus aussi facilement jusqu’au matin il regénère 1 points par heure
16-20: Pulsions animales : Le bardes ne parle plus jusqu’au matin. Il grogne, abboie, hurle ou bêle.


XII - Le pendu

Le pendu signifie le malheur et un choix. Il est le symbole d'une initiation passive, mystique. Le corps est inactif, impuissant, car l'âme libérée fuit dès lors la réalité de la matière. Sa tunique, où le rouge et le blanc alternent avec le rouge et le jaune, rappellent l'innocence et la pureté mais aussi la résistance face aux influences néfastes. Très grande est sa force, non plus exercée par les muscles mais par le pouvoir occulte de son âme qui a dépassée la phase initiatique. Le pendu symbolise l'abnégation, le désinterêt pour les choses de ce monde, l'altruisme, le sacrifice, le renversement de la situation actuelle grâce à une décision personnelle, des idéaux atteints, la libération par le sacrifice.

Effets certains
Fréquence : 4 + 3d6 jours
Durée: 1d4 round
Distance: Close
Cible: 1 creature
Bénéfice: La créature est affecté de paralysie temporaire son âme demeure dans son corps mais celui-ci ne bouge plus

Effets incertains
1-2: Fuite de l’âme : L’âme fuit le présent corps du barde qui meurt, l’âme se met à la recherche d’un autre corps souhaitable pour lui et n’a aucun délai pour en trouver un. Entre le moment ou il trouve un corps l’âme peut cohabiter dans le corps d’un alliés 3-10 : Protection from good ( or evil dépendament de la situation )
11-18: Donne un Magic Jar au barde qu’il peut utiliser d’ici le prochaine lever du soleil
19-20: La créature est mourante ( -1 ) si elle rate un jet de volonté

XIII - La mort

Cette carte est la seule parmi les 22 arcanes majeurs à ne pas porter officiellement porter de nom. En effet, en symbolique, nommer c'est donner vie. La « Mort » n'épargne personne : même les têtes couronnées qui reposent sur un sol noir ne peuvent en réchapper. La couleur rouge de la partie coupante de la faux témoigne d'une activité intense. Le principe même de la faux est de mettre à terre les herbes qui ont trop poussé afin de laisser place aux plantes plus petites. C'est un régulateur de l'évolution qui impose un retour à la terre, origine des plantes. Toutefois, ce retour n'est pas une fin. En effet, la colonne vertébrale du faucheur ressemble à un épi de blé. C'est le symbole de la réincarnation : d'un épi fauché peuvent naître plusieurs autres épis. Ainsi, le message transmis par cet arcane est celui d'une fin qui ira vers un renouveau.

Effets certains
Fréquence: 4 + 3d6 jours
Durée: Instantanée
Distance: Close
Cible: 1 creature morte
Bénéfice: Agit comme le spell de resurection du cleric

Effets incertains
1-5: Odeur de la mort : Comme le sort Cause fear
6-10: Renouveau : Comme le sort Animate Dead
11-15 : Changement brusque : Le barde perd 50% des points de vie qui lui reste.
16-20: La mort : Comme le sort Slay Living


XIIII - Tempérance

Tempérance verse de l'eau dans le vase - ce qui symbolise la communication du savoir et de la connaissance. C’est aussi une des quatre vertus cardinales avec prudence, force et justice.

Effets certains
Durée: 1 min / niveau du barde
Distance: N/A
Cible: Le barde
Bénéfice: Tout les performe du bardes visant a expliquer ou communiquer de l’information se font a +4

Effets incertains
1-8: Le barde se met a dire tout haut et répète pendant 1 minutes une de ses connaissances qu’il aurait aimer ne pas dévoiler.
9-15: Le barde vol une connaissance a une personne qui se trouve près de lui ( close range ). La personne a le droit a un jet de volonté ( 14 + niveau du barde ). Le barde ne choisit pas cette connaissance.
16-20: Le barde acquiert une connaissance concernant l’endroit ou il se trouve ( La salle des coffres dans un château, un trésor enfouis dans une forêt, Le secret de l’arme que tiens l’adversaire )


XV - Le diable

Cette carte fait référence aux excès, c'est une carte de mise en garde. Le Diable n'est ni bon, ni mauvais. Prince du monde de la matière, il est là pour nous apprendre à sublimer cette dernière. Il est symbole de pouvoir terrestre, de réussite matérielle, de puissance sexuelle, de triomphe financier, mais ces aspects comme il est dit plus haut se doivent d'être maîtrisés, sous peine d'en devenir l'esclave. Cet arcane est aussi synonyme d'un fort magnétisme, il évoque la magie, l'occultisme, les envoûtements.

Effets certains
Durée: Spécial
Distance: N/A
Cible: Le barde
Bénéfice: Cette carte agit comme le feats Empower spell sans pénalité et pour un spell qui doit etre faites dans les six secondes après avoir jouer la carte. ( Round suivant )

Effets incertains
1-5: Perte de contrôle : Par soucis de triomphe financier le barde investit toutes sa bourses dans le premier étranger qu’il rencontre ( préférablement un commerçant). Si il n’y a pas de commerçant a porté le barde tombe dans un autres excès et fait ses sorts un a la suite de l’autre sans être capable de s’arrêter.
6-10: Un gem de 250 gp apparaît dans la bourse du barde.
11-15: Un gem de 250 gp apparaît dans la bourse d’un alliées du barde.
16-20: Mise en garde : Le barde n’a pas besoin de manger, de dormir, pendant 48 heures. Mais il doit par contre passer une heure a étudier un livre sur les diableries qui apparaît dans ses mains. ( Jet de will pour cesser de lire, sinon lecture pour une autre heure. )

XVI - La maison de dieu

Elle représente soit l'humilité, soit l'ego anéanti par l'épreuve: Destruction violente des masques et autres montages falacieux. Salvatrice, le défi d'humilité peut être douloureux. Mais au contraire, elle peut aussi signifier que l'ego est nécessaire, qu'il y a latence dans l'évolution. On peut s'empouler d'une construction, toutefois elle protège toujours quelque chose. Elle représente aussi l’écroulement des illusions et la perte d’une certaine innocence.

Effets certains
Durée: 1 min / levelv Distance: Touch
Cible: 1 creature
Bénéfice: Confère le sort True Seeing a la créature touché

Effets incertains
1-7: Les illusions faites par le bardes ne fonctionne plus, -5 sur move silently, hide, disguise self.
8-14: Confère mirror image au barde jusqu’au prochain matin.
15-20: L’AC du barde augemente de +2 jusqu’au matin


XVII - L'étoile

L'espoir est le maître mot qui symbolise cette carte. Comme l'étoile du berger, elle guide vers un avenir meilleur. C'est une carte constructive si elle est bien vécue, mais attention aux illusions…
Effets certains
Durée: Jusqu'au matin
Distance: Close
Cible: Rayon de trois-cent pied.
Bénéfice: Crée une zone de sanctuaire a un endroit spécifique du coucher du soleil au lever du soleil. Aucune créature / personne sauf celle désigné par l'utilisateur de la carte ne peut entrer le sanctuaire. Cette carte est idéal pour établir un campement sécuritaire.

Effets incertains
1-8: Le barde est capable de guider le groupe toutes la journée ( Survival = 20 )
9-15: Le barde est intoxiquer (saoul) pendant 1d6 heures et a tendance a voir toutes sortes de personnage qui ne sont pas la
16-19: Le barde entend une nouvel rassurante et remplit d'espoir.
20: Le barde repère une étoile symbolique que si il désire suivre peux le guider vers une grande aventure.


XVIII - Séléné ( La lune )

Def

Effets certains
Fréquence:
Durée:
Distance:
Cible:
Bénéfice:

Effets incertains
1-5:
6-10:
11-15:
16-20:


XVIIII - Shamash ( Le soleil )

Def

Effets certains
Fréquence:
Durée:
Distance:
Cible:
Bénéfice:

Effets incertains
1-5:
6-10:
11-15:
16-20:


XX - Le jugement

Def

Effets certains
Fréquence:
Durée:
Distance:
Cible:
Bénéfice:

Effets incertains
1-5:
6-10:
11-15:
16-20:


XXI - Le monde

Def

Effets certains
Fréquence:
Durée:
Distance:
Cible:
Bénéfice:

Effets incertains
1-5:
6-10:
11-15:
16-20:


Le Mat

Def

Effets certains
Fréquence:
Durée:
Distance:
Cible:
Bénéfice:

Effets incertains
1-5:
6-10:
11-15:
16-20: